Num SNES… em 1996.
O termo “AAA” para jogos ainda não existia nos anos 90 e, apesar dos orçamentos da época serem incomparáveis aos atuais, os grandes títulos de então tinham um papel muito claro: vender consoles.
Imagine, então, o que significava para uma desenvolvedora lançar três desses jogos em três anos consecutivos. A Rare conseguiu esse feito entre 1994 e 1996, com a trilogia Donkey Kong Country para o SNES.
Depois de velho, e para a minha surpresa, descobri que Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! — o meu favorito absoluto da série — teria sido o menos aclamado pela crítica especializada (será?), e o menos vendido da trilogia. Este fato é totalmente compreensível, como veremos a seguir.
Esse estranhamento me acompanha até hoje. Minha relação com DKC3 é longínqua e profunda. E esse jogo merece um destaque especial no Arquivando Jogos, por ser o meu segundo preferido do SNES — atrás apenas de Super Mario World — e aquele que é, na minha opinião, a versão definitiva da trilogia no console de 16-bit da Nintendo.
Sumário
O SNES Caiu, mas Caiu Atirando
Em 1996, o Super Nintendo Entertainment System já era considerado um console obsoleto — não para mim, que consegui um apenas em 1999 — se comparado à quinta geração, encabeçada por PlayStation e Sega Saturn em 32-bit, e pelo Nintendo 64 em 64-bit, como o nome sugeria.
A própria Rare estava dividida em projetos paralelos para atender ao novo console: GoldenEye 007, Banjo-Kazooie e Killer Instinct Gold. Mesmo assim, conseguiu entregar, em 18 de novembro de 1996, Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! que, junto à Street Fighter Alpha 2, seria um dos últimos jogos relevantes do SNES. A façanha não estava no número de projetos simultâneos, mas na qualidade consistente entregue por equipes menores, num ritmo que estúdios muito maiores raramente conseguem sustentar.
DKC3 não foi um sucesso de vendas, mas suas 3,51 milhões de cópias são um número que merece respeito. As famílias adotavam consoles mais modernos, muitas vezes desfazendo-se dos mais antigos, num mundo que só tinha olhos para uma coisa: polígonos.
A tecnologia de conversão de modelos 3D para sprites 2D da Silicon Graphics, utilizada na franquia desde o primeiro DKC, alcança seu ápice em DKC3. O processo, chamado ACM — Advanced Computer Modelling — consistia em criar personagens e cenários inteiramente em três dimensões em estações de trabalho SGI, as mesmas usadas por estúdios de Hollywood na época, e então converter essas imagens em sprites bidimensionais otimizados para o hardware do SNES. O resultado era algo que o console tecnicamente não deveria conseguir exibir. Em DKC3, novas técnicas de compressão refinaram ainda mais esse processo, entregando visuais mais nítidos, animações mais fluidas e cenários mais detalhados do que qualquer outro jogo do console. A crítica japonesa da época chegou a afirmar que os gráficos estavam no mesmo nível do PlayStation e do Saturn. Num SNES… em 1996.
Tudo isso, quando vi pela primeira vez, creio que aos 9 ou 10 anos, me deixou embasbacado. Na época ainda não conhecia os jogos anteriores e, mesmo jogando-os depois, DKC3 permaneceu no pódio do meu coraçãozinho de moleque.
O Northern Kremisphere
Ah, como eu adoro os trocadilhos da Rare! Em Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! somos apresentados ao Northern Kremisphere, o universo do jogo. Totalmente inspirado no norte da Europa e no Canadá, lembrando que a Rare é um estúdio britânico, com seus cenários de palafitas, moinhos, lagos e montanhas, o jogo nos traz uma atmosfera fresca e limpa, bem diferente do tom mais obscuro do seu antecessor.
Nesse universo, Donkey Kong e Diddy Kong estão desaparecidos. Caberá a Dixie Kong descobrir o que aconteceu. A Rare a coloca em destaque de forma intencional, removendo Diddy como personagem jogável. A investigação a leva até o KAOS, um robô apresentado como o novo líder dos Kremlings. Ao destruí-lo, a revelação: Donkey Kong e Diddy estavam presos dentro da máquina, sendo usados como baterias vivas para alimentá-la. E por trás de tudo, inevitavelmente, King K. Rool, agora disfarçado de Baron K. Roolenstein (mais um trocadilho, desta vez evocando o arquétipo do cientista louco, à la Frankenstein).
Para enfrentar tudo isso, Dixie contará com a ajuda de Kiddy Kong, um bebê gorila de três anos dotado de força descomunal. Kiddy é o primeiro personagem jogável da trilogia cujo nome não começa com a letra D, exceto no Japão, onde é chamado de Dinky Kong. Esse nome foi trocado no ocidente pela Rare por preocupações legais, possivelmente relacionadas à Dinky, uma marca britânica de brinquedos em miniatura bastante conhecida na época.
Kiddy Kong traz de volta a jogabilidade pesada, talvez até um pouco mais, apresentada por Donkey Kong no primeiro jogo da série. É um personagem que, infelizmente, nunca encontrou o reconhecimento que merecia e praticamente desapareceu do universo dos games após DKC3, sem que nenhum jogo relevante lhe desse uma segunda chance.
Bata Tudo no Liquidificador, e Voilà!
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! nos traz uma série de fatores de gameplay bastante relevantes, alguns herdados dos jogos anteriores e outros novos, inseridos de forma bastante inteligente. A começar pela dinâmica entre os protagonistas, Dixie e Kiddy, que possuem o movimento de Team Up herdado de DKC2, mas aqui com uma dinâmica diferente. Kiddy, o mais forte, pode arremessar Dixie bem longe, de modo a acessar locais difíceis, como telas de bônus. Dixie, mais frágil, se locomove devagar ao carregar Kiddy nas costas, mas pode usá-lo como projétil para abrir buracos no chão em fases específicas, bem como montá-lo em rolagem, transformando Kiddy em um barril vivo que derruba inimigos em série.
Para se mover pelo Northern Kremisphere, a dupla precisa contar com a ajuda de Funky Kong que, ao longo do jogo, vai entregando veículos mais potentes, capazes de transpor os obstáculos naturais do mapa. É um conceito incrível, que recompensa o jogador conforme ele vai descobrindo isso pela primeira vez. Ao pensar nisso e lembrar como foi a minha experiência com DKC3 na infância, sinto que gostaria de esquecer esse jogo só para poder experimentá-lo novamente. Nostalgia forte.
Algumas capturas de tela de Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!
Os Animal Buddies continuam presentes em DKC3, desta vez com a adição de Ellie, a elefante, no lugar de Rambi, o rinoceronte, e Parry, um pássaro que precisa ser escoltado são e salvo geralmente até o final da fase e que recompensa com itens especiais. Squitter, a aranha, Squawks, com suas duas versões, e Enguarde compõem a lista completa dos ajudantes da dupla.
As Banana Birds são pássaros em forma de banana descascada com… pernas. Podem ser obtidas em cavernas secretas por meio de um desafio no estilo Simon Says, onde o jogador precisa repetir sequências de cristais coloridos na ordem correta, ou conquistadas como moeda de troca com alguns NPCs, os Brothers Bear. Esses pássaros, no início, não explicam muito por que existem, mas estão intrinsecamente ligados ao final verdadeiro do jogo.
Ainda sobre os Brothers Bear: tratam-se de personagens que entregam algo como missões secundárias, envolvendo a obtenção e troca de itens, o que dá um gostinho de RPG dentro de um jogo de plataforma. No mais, trata-se da boa e velha mecânica aprimorada de DKC2, incluindo as telas de bônus e a obtenção das moedas DK, agora exigindo a derrota de um inimigo específico, o Koin, de modos bastante criativos.
Completando o elenco de apoio, Wrinkly Kong retorna em suas Save Caves espalhadas pelo mapa, onde a dupla pode salvar o progresso e, ocasionalmente, encontrá-la exercitando, cochilando ou jogando Nintendo 64 (Rare, sua traidora!). Swanky Kong, por sua vez, comanda um jogo de arremesso onde o jogador pode ganhar Bear Coins e bananas enfrentando Cranky Kong. O velho ranzinza, como de costume, não perde a oportunidade de reclamar de tudo e raramente admite quando perde.
A Trilha que Poucos Sabem que é Dela
Talvez a maior polêmica envolvendo Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! seja em relação à sua trilha sonora. Ao contrário de DKC2, onde David Wise trabalhou sozinho, a maior parte do trabalho em DKC3 foi de responsabilidade de Eveline Fischer (Novakovic), compositora que já havia contribuído com sete faixas no primeiro DKC e que aqui estreou com protagonismo absoluto na série.
David Wise ainda assina algumas faixas: Dixie Beat, Crazy Calypso, Wrinkly’s Save Cave, Get Fit A-Go-Go, Wrinkly 64, Brothers Bear, Bonus Time, Bonus Win e Bonus Lose. Quando você sabe quem compõe o quê, consegue facilmente identificar a diferença de assinatura entre os dois compositores.
Eveline tinha duas ambições para a trilha: criar ritmo para impulsionar o gameplay e atmosfera para criar senso de lugar. Buscou inspiração no filme Das Boot e nas técnicas do compositor Klaus Doldinger para criar sensação de movimento. Por isso, aqueles que chegaram a DKC3 após seu antecessor eventualmente se decepcionaram com uma trilha menos melódica e dramática. Como DKC3 foi o meu primeiro, obviamente, não senti esse impacto.
Gosto não se discute, mas a qualidade sonora de DKC3 espanta até hoje. Na minha opinião, trata-se de uma das trilhas mais sofisticadas já lançadas para o SNES.
Apesar de não estarmos aqui falando da versão de DKC3 para o Game Boy Advance, de 2005, é importante ressaltar que David Wise refez toda a trilha sonora do jogo nesse port. A Rare queria manter ambas no cartucho, mas não foi possível por limitações de hardware. Assim, a trilha de Eveline foi totalmente descartada na versão portátil. Uma pena, não?
O que o Mundo Disse em 1996
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! chegou às prateleiras e a crítica respondeu bem, porém não com entusiasmo irrestrito. O jogo acumulou 83% no GameRankings, o Metacritic da época. A Nintendo Magazine System o chamou de “rei dos Kongs”, superando seus predecessores em todas as áreas. O GamePro o viu como um dos melhores jogos 16-bit e um digno canto do cisne para o SNES. A Famitsu afirmou que os gráficos estavam no nível do PlayStation e do Saturn. A Electronic Gaming Monthly o considerou indispensável na biblioteca do console.
As ressalvas, porém, foram consistentes: “mais do mesmo”, “falta de inovação”, “familiar demais”. Ninguém disse que era ruim. Mas poucos disseram que era surpreendente. A EGM o nomeou vice-campeão no SNES Game of the Year — atrás do Tetris Attack — e vice-campeão no Side-Scrolling Game of the Year, atrás do Guardian Heroes. Em 1997, a Nintendo Power o colocou em 23º lugar na lista dos 100 melhores jogos Nintendo de todos os tempos.
Pessoalmente, se há qualquer demérito em DKC3, não acho que seria o conceito de inovação. Saímos de um mapa estático em DKC2 para algo tridimensional e interativo. Progressão gradual, alcançando novos locais a cada novo veículo. Fases com mecânicas novas e criativas, como no caso de Stampede Sprint, primeira fase do Krematoa, onde a Ellie, aterrorizada por três ratos, sai em disparada sem controle e você precisa sobreviver à correria. E o que dizer do próprio mundo perdido, o Krematoa, que só se revela quando você dá voltas em quatro pedras estranhamente alinhadas no mapa? Sinceramente…
O Jogo por Trás do Jogo
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! é um jogo que sabe recompensar os mais curiosos e audaciosos. Como um iceberg, a superfície já é boa, mas embaixo dela há uma quantidade de segredos, códigos e detalhes escondidos que poucos jogadores conhecem na totalidade.
O mais importante deles é o sistema de porcentagem. Completar o jogo normalmente resulta em 103%, o que já exige coletar todas as Bonus Coins, todas as moedas DK e todas as 15 Banana Birds. Mas a Rare foi além: com o código TUFST, inserido antes de iniciar um novo save, todos os barris de checkpoint e quase todos os barris DK desaparecem. O jogo fica consideravelmente mais difícil, e a recompensa, para quem completa tudo dessa forma, é de 105% e o título de “Immortal Monkey” no placar de Cranky. Há ainda o HARDR, que remove apenas os barris DK e concede 104%, batizado de “Mondo Monkey”. Por outro lado, quem trapaceia também é punido: usar LIVES ou ASAVE antes de um novo jogo resulta no título “Cheatin’ Chump” na tela final.
Os outros códigos merecem menção: MERRY adiciona um tema especial natalino em todas as fases bônus. COLOR muda as roupas de Dixie e Kiddy. WATER abre uma cachoeira secreta que, ao ser completada, entrega todas as 85 Bonus Coins do jogo de uma vez. MUSIC acessa o teste de músicas. ERASE apaga o melhor tempo do Riverside Race.
Quanto aos easter eggs, alguns são rápidos mas memoráveis. Wrinkly Kong, nas Save Caves, pode ser encontrada jogando Nintendo 64 com uma versão remixada do tema do castelo de Super Mario 64 tocando ao fundo, enquanto pergunta “por que não fazem jogos sobre tricô?”. Os veículos do mapa têm buzinas secretas ativadas segurando X e pressionando os dois gatilhos: o barco toca La Cucaracha, o hovercraft toca o tema do Gangplank Galleon, e o turbo ski toca Hawaii Five-O. Barnacle Bear aparece fumando cachimbo em sua cabana, e ninguém sabe como passou pela censura da Nintendo. E na fala final de K. Rool, após ser derrotado, a Rare não resistiu a uma referência ao bordão clássico dos vilões do Scooby-Doo.
Tudo isto reforça o que já comentamos aqui nos artigos dos jogos anteriores a DKC3. Estamos falando de uma época em que desenvolver um jogo era, acima de tudo, uma atividade artística. Isto hoje em dia, infelizmente, é uma característica apenas de jogos de estúdios independentes, que não têm rabo preso com os executivos que nada sabem sobre jogos, apenas sobre dinheiro.
Para Mim, É o Melhor dos Três
Como pode perceber, este projeto não é de alguém imparcial. Com tranquilidade, vejo características em Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! que, para mim, o tornam o jogo mais importante da franquia para o SNES, mesmo em contrassenso com a opinião comum. Trata-se de um jogo que se comunica comigo, com nostalgia, e me remete a uma época em que ser feliz era soprar um cartucho pirata, que não salvava, o que me impediu por anos de avançar no jogo.
DKC3 mostrou ao mundo dos polígonos que o SNES ainda poderia surpreender. E assim o fez. Trata-se de um epílogo incrível, para um console incrível. Para mim, o melhor de todos.
Análise em Vídeo por Arquivando Jogos
Gameplay não comenta por Arquivando Jogos
Comerciais e Trailers
Manual de Instruções [EUA]
Manual de Instruções [JPN]
Publisher: Nintendo
Desenvolvedora: Rare
Plataforma: Super Nintendo Entertainment System
Lançamento: 18 de novembro de 1996
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! chegou tarde demais para um mundo que já havia virado a cabeça para os polígonos, e cedo demais para ser devidamente reconhecido. Injustiçado pelo timing, subestimado pela crítica e ofuscado pelo brilho do Nintendo 64, o terceiro capítulo da trilogia clássica da Rare é, paradoxalmente, o mais completo dos três. Um mapa-múndi vivo, uma trilha sofisticada e camadas de segredos que poucos exploraram até o fim. O SNES não poderia ter se despedido de forma mais digna.
Prós
- Mapa-múndi explorável e interativo
- Gráficos no ápice da tecnologia ACM no SNES
- Trilha sonora atmosférica e sofisticada
- Elementos de RPG com os Brothers Bear
- Sistema de conclusão com múltiplas camadas
Contras
- Kiddy Kong divide opiniões
- Trilha menos melódica que o antecessor
- Lançado no momento errado