Preservação de Jogos em Risco: o Fim da Mídia Física da Sony

Se a mídia física tem os dias contados nos lançamentos futuros, o trabalho de preservar o que já existe torna-se ainda mais urgente. É, em essência, a razão de este projeto existir.

Circula há anos pela internet uma frase que soa meio piada, meio profecia: “você não vai ter nada, e ainda assim será feliz”. É tentador descartá-la como exagero, até se olhar com atenção para os contratos que sustentam o consumo contemporâneo. Carro por assinatura. Smartphone por assinatura. Jogos, filmes, séries e música entregues como licença de uso, nunca como propriedade. Nas últimas semanas, a Sony tornou esse contrato invisível bem mais explícito do que qualquer consumidor gostaria.

O que a Sony anunciou, de fato

No dia 1º de julho de 2026, a Sony Interactive Entertainment publicou no PlayStation Blog que, a partir de janeiro de 2028, nenhum jogo novo lançado para consoles PlayStation sairá em mídia física, nem os títulos first party dos próprios estúdios da Sony, nem os third party de outras publishers. A partir daquela data, tudo que for lançado passará a existir exclusivamente em formato digital, disponível na PlayStation Store ou em varejistas que comercializem versões digitais.

Vale registrar com precisão o que essa mudança representa e o que ela não representa. Jogos já lançados fisicamente antes de 2028 permanecem existindo, e a própria Sony confirmou a publishers que discos de títulos anteriores ao corte ainda poderão ser encomendados para reimpressão. As coleções físicas atuais estão seguras. O que desaparece é a possibilidade de adquirir em disco qualquer lançamento novo a partir daquela data.

No mesmo dia, veio outro comunicado: o encerramento gradual da PlayStation Store para PS3 e PS Vita. No Brasil, a loja do PS3 fecha ainda no final de 2026; a loja do PS Vita e o restante do mundo seguem até julho de 2027. A justificativa oficial é técnica: os consoles não suportariam mais os padrões atuais de processamento de pagamento. Pode até ser verdade, mas é uma justificativa conveniente para uma decisão que também serve para conduzir o público ao ecossistema mais recente, mais fechado e mais lucrativo para a companhia.

Um pedaço da minha singela coleção de mídias físicas.

Uma semana carregada de coincidências

Se fosse apenas isso, já seria motivo de reflexão. A notícia, porém, não chegou sozinha. Dias antes, usuários na Europa e no Reino Unido começaram a receber avisos de que 551 filmes da StudioCanal — entre eles clássicos como O Exterminador do Futuro 2 e Paddingtonseriam apagados das bibliotecas digitais da PlayStation Store a partir de 1º de setembro de 2026, em razão da expiração de um contrato de licenciamento. Sem reembolso, sem qualquer forma de compensação. O conteúdo fora adquirido, mas jamais pertenceu, de fato, a quem pagou por ele.

Paira sobre tudo isso, ainda, a sombra de GTA 6. O jogo mais aguardado da década, um dos produtos culturais potencialmente mais vendidos da história, chegará às prateleiras físicas dentro de uma caixa, mas dentro dela não haverá disco algum, apenas um código de download vinculado à conta do comprador. Não será possível revender, trocar ou emprestar o jogo. A embalagem existe para sustentar a sensação de posse; o produto em si já nasce como aluguel.

Há, ainda, um detalhe que ajuda a compreender que nada disso foi decidido da noite para o dia. A fábrica da Sony DADC em Thalgau, na Áustria, produz atualmente seiscentos mil discos por dia, boa parte deles jogos de PlayStation. A própria empresa confirmou que, a partir de 2028, esse volume cairá para uma fração do atual, e que já investiu trinta milhões de euros em uma nova linha de negócio batizada de Micro Optics, voltada à fabricação de lentes ópticas miniaturizadas. Os trezentos funcionários da planta serão realocados para essa produção, sem previsão de demissões, e a produção em série tem início em 2027. A reestruturação, portanto, já estava em curso havia tempo, bem antes do comunicado publicado no blog oficial.

Cada um desses episódios, isolado, possui sua própria explicação corporativa. Reunidos na mesma semana, no entanto, desenham um percurso bastante claro.

Sede da Sony DADC em Thalgau, Áustria.

Uma contradição pessoal

É necessário certo grau de honestidade antes de prosseguir. Durante muitos anos, defendi com convicção o formato digital. Entre 2009 e 2022, comprei uma quantidade considerável de jogos digitais, aproveitando praticamente toda promoção disponível. Caso essa conta seja perdida hoje, o prejuízo soma algumas dezenas de milhares de reais em títulos que dificilmente seriam revisitados.

Esse hábito foi abandonado por dois motivos. O primeiro: a compra havia se tornado compulsiva, descolada do tempo real disponível para jogar: a promoção virara vício de consumo, não critério de escolha. O segundo, e mais relevante para este projeto: voltou a existir valor perceptível na mídia física, sobretudo depois da criação de um espaço físico dedicado a guardá-la: uma estante, um cenário, um lugar onde a coleção existe como objeto e não apenas como ícone em uma lista de biblioteca digital.

Foi justamente na ausência desse espaço e desse olhar que o formato digital pareceu, por um tempo, objetivamente superior. Menor volume ocupado, teoricamente mais barato, teoricamente mais duradouro. Nenhuma dessas promessas se sustentou como esperado. Hoje é possível encontrar jogos em mídia física custando cem ou cento e cinquenta reais a menos do que na própria loja oficial da Sony. E há, também, a descoberta tardia de que a mídia física igualmente se deteriora: relatos de discos de PlayStation 3 acometidos pelo chamado disc rot, o apodrecimento físico da mídia, não são incomuns. Não existe solução perfeita. Existe, isso sim, uma diferença substancial entre um objeto que se degrada ao longo do tempo e um acesso que pode ser revogado de uma hora para outra, por decisão unilateral de uma empresa.

Por que este é o assunto certo para este espaço

O Arquivando Jogos existe para jogar, catalogar e preservar o legado dos videogames. É justamente nesse ponto que o anúncio da Sony atinge com mais força.

Ao discutir a preservação de SNES, Mega Drive ou PlayStation original, fala-se de cartuchos e discos que, décadas depois, ainda podem ser jogados, revendidos, emulados, estudados e catalogados. O processo é trabalhoso, mas permanece possível. A preservação amadora e, é preciso reconhecer, também a pirataria, conseguiram manter viva boa parte da história dos games justamente por existir um objeto físico como ponto de partida.

Com a migração total para o digital, esse ponto de partida deixa de existir. Se um jogo de PlayStation 5 lançado em 2029 sair de catálogo, se a licença de um estúdio expirar ou se um servidor for desligado, não restará cópia física alguma à qual um arquivista possa recorrer daqui a vinte anos. A própria comunidade de preservação histórica dos games já vem alertando para esse cenário; pesquisadores ligados à causa afirmam publicamente que, sem uma via legal de preservação, a pirataria acaba se tornando a única ferramenta real de arquivamento disponível. Não é uma posição confortável de sustentar, mas talvez seja a leitura mais honesta da situação atual.

Você sabe o que essa foto significa?

Uma leitura pessoal

O que se segue é uma interpretação pessoal, não um veredito definitivo: esta manobra da Sony parece ter menos relação com preferência do consumidor — como sugere o comunicado oficial — e mais com controle de preço e de acesso. Enquanto existir concorrência entre a loja oficial e o varejo físico, o preço encontra um teto natural. Sem mídia física, esse teto desaparece, e o consumidor passa a depender do valor que a própria fabricante decidir praticar, vinculado a uma conta que, segundo o contrato de uso vigente, pode ser encerrada após um período prolongado de inatividade. É possível investir uma fortuna em uma biblioteca digital e perdê-la inteiramente por não acessar a conta durante alguns anos.

Também parece pouco provável que um boicote reverta essa decisão. A parcela de jogadores que efetivamente monta uma coleção física é pequena diante do público total que consome videogames. A maioria compra, conclui, revende e segue para o próximo título. Dificilmente essa maioria abriria mão da conveniência digital em nome de um princípio, por mais válido que esse princípio seja.

Isso não altera a convicção de fundo: quem compra um jogo deveria ter o direito de adquiri-lo em mídia física, caso deseje. E cada vez que esse direito é retirado, uma parte da história dos games torna-se mais vulnerável ao desaparecimento definitivo; não por acidente, mas por decisão de negócio.

Um fio de esperança, sem soar ingênuo

Não há, aqui, uma solução definitiva a oferecer, e é preferível a honestidade a uma conclusão otimista que não resistiria a um exame mais atento. O que resta fazer, na prática, é o que este projeto já realiza mensalmente: continuar comprando (se o preço permitir), catalogando e documentando a mídia física ainda disponível, enquanto ela existir. Uma coleção de Super Nintendo não precisa ser extensa para que cada jogo ali guardado — original ou reprodução, quando o original se torna inacessível — represente um fragmento de história que, com uma certeza cada vez mais rara, não desaparecerá de uma conta que nunca pertenceu, de fato, a quem a utiliza.

Se a mídia física tem os dias contados nos lançamentos futuros, o trabalho de preservar o que já existe torna-se ainda mais urgente. É, em essência, a razão de este projeto existir.