Levou muitos anos para eu conseguir derrotar o Bowser. Aqueles mapas de Super Mario Bros. 3, cada qual com o seu tema tão característico, eram como magia, um dos muitos frutos de implementar o chip MMC3 no jogo.
Mesmo em uma época ainda não tão globalizada, Super Mario já era conhecido mundialmente, graças aos incríveis jogos lançados pela Nintendo nos anos 80. Seria possível que um terceiro jogo alcançasse um sucesso ainda maior? Por incrível que pareça, Shigeru Miyamoto conseguiu elevar a régua mais uma vez. Assim, a Nintendo lança Super Mario Bros. 3 em 23 de outubro de 1988 no Japão e, dois anos depois, em 12 de fevereiro de 1990, na América do Norte; uma diferença de tempo considerável pautada pela vida útil em vendas de Super Mario Bros. 2, que até então, era exclusivo no ocidente.
Um jogo praticamente perfeito, que figura no topo de listas de melhores jogos até hoje, com uma expressiva marca de mais de 17 milhões de cópias vendidas ao redor do globo. Isso sem contar as versões não oficiais para famiclones, que eram amplamente distribuídas em países como o Brasil, com destaque para o Phantom System, um dos clones mais populares no mercado brasileiro.
Super Mario Bros. 3 conclui a nossa primeira trilogia de NES abordada no Arquivando Jogos; um momento muito importante para mim, que tenho esse jogo como um dos mais importantes da minha vida, apesar de tê-lo conhecido somente no SNES, na versão contida em Super Mario All-Stars.
Super Mario, Visão Isométrica e o MMC3
Logo após o lançamento de Super Mario Bros. The Lost Levels, Miyamoto reuniu uma equipe mais robusta para o próximo projeto. Takashi Tezuka permaneceu como Diretor e Koji Kondo continuou responsável pela trilha sonora, mantendo a base criativa que havia feito sucesso anteriormente. A partir daí, começaram a desenvolver o conceito do jogo seguinte. O time inicialmente idealizou alterar a perspectiva de gameplay, considerando uma visão isométrica (o que, de fato, concretizou-se anos depois, em Super Mario RPG), mas esta ideia foi logo descartada devido às limitações técnicas do console e questões de jogabilidade, afinal, Super Mario é conhecido até hoje como referência em jogos de plataforma com rolagem horizontal e vertical. Assim, reuniram seus esforços para tornar o que já era bom, em algo muito melhor.
Nessa época, a Nintendo havia desenvolvido um novo chip de gerenciamento de memória para os seus jogos, chamado MMC3 (Memory Management Controller 3). Este chip possibilitou um avanço técnico considerável em Super Mario Bros. 3 em vários aspectos se comparado aos jogos anteriores da série. Enfim, a tecnologia permitiu que a equipe de Miyamoto pudesse colocar em prática todo o seu potencial artístico, o que se refletiu em um jogo extremamente polido e funcional.

Mario agora pode voar
Como disse antes, minha primeira experiência com Super Mario Bros. 3 foi na versão de SNES, quando eu tinha cerca de 10 ou 11 anos. Para mim, foi um grande desafio passar as fases do primeiro mundo, e vencer o primeiro navio voador foi ainda mais difícil. Achava que o jogo se resumia àquele pequeno mapa. Tamanha surpresa foi descobrir que tratava-se apenas do primeiro de oito mundos com níveis graduais de dificuldade. Levou muitos anos para eu conseguir derrotar o Bowser. Aqueles mapas de Super Mario Bros. 3, cada qual com o seu tema tão característico, eram como magia, um dos muitos frutos de implementar o chip MMC3 no jogo.
Mario agora poderia voar, graças ao power-up Super Leaf, que transforma Mario em um guaxinim. Essa habilidade abriu novas possibilidades no design das fases e permitiu incluir áreas secretas acessíveis apenas pelo ar, caminhos verticais e desafios que exigem um controle preciso do voo. Isso incentivou o jogador a explorar mais, proporcionando uma experiência mais dinâmica e recompensadora. Em alguns locais, você pode também conseguir a P-Wing, o item mais roubado do jogo, que permite ao Mario voar o tempo todo.





Outros power-ups, como o Frog e o Tanooki Suit, alteram totalmente a gameplay, sendo úteis em ocasiões específicas. Por exemplo, o Frog Suit é ideal para fases aquáticas, facilitando o movimento e o controle de Mario debaixo d’água. A Tanooki Suit, além de permitir também que Mario possa voar, pode transformar o personagem em pedra por alguns instantes. Essa habilidade é uma referência ao mito japonês dos tanuki, criaturas mágicas conhecidas por se transformarem para se proteger ou pregar peças. No Japão, o tanuki é associado à sorte e à travessura, o que dá ainda mais charme à inclusão dessa referência no jogo.
Existem também agora os itens que podem ser usados no minimapa. O martelo quebra pedras, abrindo caminhos antes bloqueados; as caixinhas de música colocam os Hammer Bros. para dormir por algumas rodadas. Já a nuvem permite ao jogador passar por uma fase sem jogá-la, sendo especialmente útil para evitar fases difíceis ou para avançar rapidamente em momentos estratégicos. Ativações específicas liberam novas casinhas do Toad e um navio cheio de moedas, que surgem em condições especiais; questões essas que, inclusive, envolvem conquistas específicas no RetroAchievements.
Se isso tudo não bastasse, ainda é possível jogar Super Mario Bros. 3 em modo multijogador cooperativo, onde cada um passa uma fase, ou competitivo, em um joguinho semelhante ao Mario da época dos Arcades. Trata-se de uma quantidade absurda de conteúdo adicional, tudo minuciosamente disponível para o jogador. Tudo isso é apresentado de forma tão orgânica que o jogo sequer possui tutoriais, uma das maiores habilidades da Nintendo até hoje ao fazer seus principais jogos.
Publi em The Wizard
O filme The Wizard (no Brasil, O Gênio do Videogame), lançado em 1989, foi um marco na história do marketing de videogames. Ele apresentou Super Mario Bros. 3 ao público norte-americano pela primeira vez, transformando-se em uma ferramenta promocional disfarçada. Durante o clímax do filme, os competidores do “Video Armageddon” jogam um jogo surpresa: Super Mario Bros. 3. Essa revelação causou grande impacto, pois foi a estreia pública do jogo nos Estados Unidos, gerando enorme hype entre os fãs.
A Nintendo usou o filme de forma estratégica para promover o jogo antes do lançamento oficial na América do Norte em fevereiro de 1990. Além disso, The Wizard também divulgou outros produtos da Nintendo, como o Power Glove e o NES, consolidando sua presença cultural nos anos 80. Embora o filme tenha recebido críticas mornas, tornou-se um clássico cult entre gamers devido à sua conexão com Mario e à nostalgia gerada.

Um deleite de Koji Kondo
Apesar de não ser considerado o principal trabalho de Koji Kondo, Super Mario Bros. 3 é uma das suas mais importantes contribuições para os videogames. Embora The Legend of Zelda: Ocarina of Time seja amplamente reconhecido como sua obra-prima, o trabalho de Kondo aqui trouxe músicas icônicas e perfeitamente alinhadas com a experiência de jogo. As músicas dos minimapas são muito bem pensadas e encaixadas em cada tema. Já as músicas de fases são simplesmente incríveis, transmitindo para o jogador exatamente o que o time da Nintendo gostaria que fosse sentido em cada nuance da gameplay. Trata-se de um trabalho incrível de sincronismo entre o que você vê, o que controla, e o que ouve, digno de comparação com jogos icônicos, como os RPGs da Square de tempos idos, ou os Souls da From Software dos dias atuais.
As músicas ficaram muito mais bonitas e cativantes no remake de SNES graças aos avanços tecnológicos do console de 16-bits. Ao escrever esse texto, imagino quão incrível seria um remake de Super Mario Bros. 3 nos moldes do jogo mais recente da série, Super Mario Wonder.

Jogo obrigatório para todos
Super Mario Bros. 3 transcendeu o limite do possível e imaginável para o NES. Muito mais que os seus antecessores, trata-se de uma experiência obrigatória para todos que gostam de videogames. Apesar de eu preferir o remake de SNES, independentemente da versão que você escolher, estará muito bem servido. Com certeza, você não será o mesmo após esse jogo.
Para uma experiência adicional, considere perseguir as conquistas do RetroAchievements. Para este jogo, elas são bem mais fáceis e acessíveis, e eu considero um desafio mediano de dificuldade.
Análise em Vídeo por Arquivando Jogos
Gameplay não Comentada por Arquivando Jogos
Comerciais de TV
Manual de Instruções (EUA)

Publisher: Nintendo
Desenvolvedora: Nintendo R&D4
Plataforma: Nintendo Entertainment System
Lançamento: 12, fevereiro, 1990
Trata-se da experiência definitiva de Super Mario para o console de 8-bits da Nintendo, e o maior jogo de todos os tempos feito para o NES/Famicom. Capaz de divertir adultos e crianças, Super Mario Bros. 3 é um jogo obrigatório na prateleira de qualquer jogador.
Prós
- Melhorias massivas em todos os sentidos, em comparação aos jogos anteriores
- Trilha sonora perfeita
- Dificuldade e diversão bem equilibrados
Contras
- Não é possível salvar o progresso do jogo