SNES: Super Nintendo Entertainment System

Mais do que uma máquina, ele era um amigo — o tipo de companheiro que sempre estava lá para trazer diversão e conforto. Era uma época diferente, em que não existiam jogos com orçamentos milionários nem gráficos ultrarrealistas. A gente jogava por pura diversão, sem se preocupar com discussões ou críticas. O importante era descobrir novos mundos e se perder neles.

O Super Nintendo Entertainment System (SNES) não foi apenas um console de videogame — ele foi um marco cultural e tecnológico e o personagem principal da quarta geração de consoles, que compreende os videogames lançados entre os anos de 1987 e 1996. Sua chegada representou o amadurecimento da indústria dos games e elevou o produto videogame a um patamar nunca antes visto. Antes de entender o impacto que ele causou, é importante olhar para o cenário em que nasceu.

Contexto Histórico – O Fim dos Anos 80

O final da década de 1980 marcou uma transição profunda na história global. O mundo assistia ao encerramento da Guerra Fria, simbolizado pela queda do Muro de Berlim em 1989 e pela dissolução da União Soviética em 1991. Esse contexto trouxe um sentimento de otimismo e de confiança nas promessas do progresso tecnológico e econômico. Os Estados Unidos consolidavam-se como o grande centro da inovação e do consumo cultural de massa: a Terra das Oportunidades.

Com o avanço das telecomunicações e da tecnologia doméstica, o termo “globalização” ganhou força e expressão. Ícones da música, do cinema e da televisão passaram a transcender fronteiras, moldando uma cultura pop mundial. Nesse ambiente de convergência midiática, os videogames despontaram como um novo vetor de criatividade e modernidade. A crise de 1983 já fazia parte do passado: o sucesso do Nintendo Entertainment System (NES) havia revitalizado a indústria e recolocado a Nintendo no centro do cenário global.

Contudo, o domínio da empresa começava a ser desafiado. Em 1987, a NEC, em parceria com a Hudson Soft, lançou o PC Engine — conhecido no Ocidente como TurboGrafx-16 —, considerado o pioneiro da era de 16-bits. O console chegou a superar o Famicom em vendas no Japão em 1988, ainda que por um curto período.

Logo em seguida, a SEGA apresentou o Mega Drive (ou Genesis, nos Estados Unidos), lançado em 1988 no Japão e em agosto de 1989 no mercado norte-americano. Embora sua recepção no Japão tenha sido modesta, o console conquistou enorme sucesso no Ocidente, especialmente sob a liderança de Michael Katz e, posteriormente, Tom Kalinske, que dirigiram a SEGA of America. A partir desse momento, a rivalidade entre Nintendo e SEGA daria início à mais célebre disputa da história dos videogames: a Guerra dos 16-bits.

A NEC, por um breve período no Japão, liderou a venda de consoles, com o seu PC Engine, renomeado para TurboGrafx-16 no ocidente. A SEGA, por sua vez, travou uma acirrada guerra de consoles com a Nintendo nos EUA, em busca da primazia de mercado.

Nasce uma Lenda

A Nintendo respondeu a esse novo cenário com um projeto ambicioso: desenvolver um console de 16-bits que redefinisse o padrão técnico e retomasse a liderança de mercado. O projeto do Super Famicom foi liderado por Masayuki Uemura — o mesmo engenheiro responsável pelo Famicom — sob a supervisão do presidente Hiroshi Yamauchi. A equipe contou ainda com Takao Sawano na engenharia de hardware e com a colaboração da Sony, sob a direção de Ken Kutaragi, responsável pelo desenvolvimento do chip de som SPC700.

Nos estágios iniciais, a Nintendo avaliou a possibilidade de tornar o novo sistema retrocompatível com o Famicom. A ideia era permitir que os jogadores continuassem utilizando seus antigos cartuchos de 8-bits. Revistas japonesas como Famitsu (edição nº 104, junho de 1989) e Beep! (agosto de 1989) chegaram a divulgar imagens de protótipos que incluíam dois slots de cartucho — um para o novo formato e outro para os jogos anteriores. Contudo, a proposta foi abandonada devido ao alto custo e à complexidade técnica. Curiosamente, a SEGA adotou estratégia oposta: o Mega Drive possuía retrocompatibilidade com o Master System por meio do acessório Power Base Converter (1989), o que facilitou a transição entre gerações e fidelizou sua base de jogadores.

Protótipo do Super Famicom, de 1988, com adaptador de retrocompatibilidade com o Famicom.

O Design Ocidental

Para o mercado norte-americano, a Nintendo optou por uma abordagem distinta, adaptando o design do Super Famicom às preferências ocidentais. Sob a direção de Lance Barr — o mesmo designer do NES —, a Nintendo of America redesenhou o console com linhas mais retas, cores em tons de cinza e roxo e uma estética mais robusta, condizente com o estilo dos equipamentos domésticos do período.

Super Nintendo Entertainment System (SNES).

O Super Nintendo Entertainment System (SNES) foi apresentado oficialmente durante a Consumer Electronics Show (CES) de 1991, realizada em Las Vegas. No evento, a Nintendo exibiu protótipos do console e demonstrou jogos como Super Mario World, F-Zero e Pilotwings, despertando entusiasmo na imprensa e no público.

O lançamento oficial ocorreu em 23 de agosto de 1991, ao preço sugerido de US$199,00, com Super Mario World incluso. Seu principal concorrente, o SEGA Genesis, custava cerca de US$189,99 e vinha acompanhado de Sonic the Hedgehog. O lançamento do SNES foi um sucesso imediato: longas filas se formaram, estoques se esgotaram rapidamente e as vendas superaram as expectativas, levando a Nintendo a aumentar sua produção para atender à crescente demanda.

SNES deu as caras oficialmente nos EUA na edição de 1991 da Consumer Electronics Show (CES).

Arquitetura e Características Técnicas

O Super Nintendo foi concebido para equilibrar desempenho e custo, oferecendo avanços técnicos notáveis em relação ao NES. O console utilizava uma CPU Ricoh 5A22, baseada no processador WDC 65C816 de 16-bits, operando entre 1,79 e 3,58 MHz, conforme a natureza da tarefa executada. Embora não fosse o processador mais veloz de sua geração, sua arquitetura compensava com chips auxiliares dedicados a vídeo, som e gerenciamento de memória.

O sistema podia exibir até 32.768 cores, com 256 simultâneas na tela, e suportava resoluções que variavam entre 256×224 e 512×448 pixels. O célebre Mode 7 permitia rotação e escalonamento de planos, simulando efeitos tridimensionais — um marco técnico explorado em títulos como Super Mario Kart, F-Zero e Pilotwings.

O SNES dispunha de 128 KB de RAM principal e 64 KB de VRAM, além de oito canais de som estéreo gerenciados pelo processador de áudio SPC700, desenvolvido pela Sony. Esse chip, em conjunto com o DSP (Digital Signal Processor), possibilitava efeitos sonoros e trilhas musicais de altíssima qualidade.

Outra característica revolucionária era sua arquitetura expansível: cartuchos podiam conter chips adicionais que ampliavam as capacidades do console. Entre os mais célebres estavam o Super FX (utilizado em Star Fox e Yoshi’s Island), o SA-1 (em Super Mario RPG) e o CX4 (em Mega Man X2 e X3). Essa flexibilidade garantiu ao SNES uma longevidade técnica singular, permitindo evoluções contínuas ao longo dos anos 1990.

O que significa “16-bits”?

O termo “16-bits” refere-se à largura do barramento de dados da CPU — ou seja, à quantidade de informações que o processador consegue manipular simultaneamente. Um sistema de 16-bits é capaz de processar 16 unidades de informação em paralelo, o que se traduz em maior velocidade, gráficos mais detalhados e sons de melhor qualidade em relação aos sistemas de 8-bits anteriores. A expressão começou a ser amplamente usada no final dos anos 80 para destacar o salto tecnológico dos novos consoles, tornando-se um símbolo de modernidade e poder técnico na indústria dos videogames.

Um dos primeiros consoles a representar essa transição foi o PC Engine, da NEC e Hudson Soft. Seu processador, o HuC6280, era baseado no 65C02 da MOS Technology e trazia uma arquitetura híbrida: embora fosse tecnicamente um chip de 8-bits, possuía um barramento interno de 16-bits, o que lhe permitia alcançar velocidades mais altas e gerar gráficos e sons muito superiores aos do Famicom. Essa combinação foi o motivo pelo qual o PC Engine passou a ser amplamente reconhecido como o primeiro console da chamada “era dos 16-bits”, mesmo sem ser, em essência, um sistema totalmente de 16-bits.

Chip HuC6280, desenvolvido pela Hudson Soft.
Placa-mãe do Super Nintendo.

Nos Estados Unidos, o Super Nintendo teve duas versões principais. A primeira, lançada em 1991, é a clássica que todo mundo lembra: cinza com botões roxos e um design mais quadrado — bem diferente do modelo japonês. Ela trazia aquele visual robusto, típico dos aparelhos eletrônicos americanos da época. Já em 1997, veio o SNES 2, também conhecido como SNS-101 ou Super Nintendo Baby. Essa versão era menor, mais leve e mais barata, lançada quando o Nintendo 64 já estava no mercado. Apesar de ter perdido a alavanca de ejeção e a saída RGB, o modelo ficou famoso pela durabilidade e pelo visual compacto, que ainda hoje é muito querido pelos colecionadores.

SNES Baby, modelo SNS-101.

A Chegada ao Brasil e o Papel da Playtronic

No Brasil, o Super Nintendo chegou oficialmente em 1993 por meio da Playtronic, uma parceria entre a Gradiente e a Estrela, criada sob licença direta da Nintendo. A empresa surgiu num momento crucial: o país acabava de encerrar a Lei de Reserva de Mercado, que por anos havia limitado a importação de eletrônicos e forçado a fabricação local de computadores e consoles.

Embora outras companhias, como a Tec Toy, já representassem grandes marcas estrangeiras — no caso, a SEGA —, a Playtronic foi a primeira operação formal da Nintendo com presença direta e suporte oficial no Brasil. Ela trouxe o Super Nintendo com garantia local, manuais em português e publicidade própria, adaptando o produto ao consumidor brasileiro.

Esse movimento ajudou a profissionalizar o mercado nacional de games, tornando o SNES um fenômeno acessível e legitimando o Brasil como parte integrante do cenário global dos videogames.

Playtronic, join venture das empresas Estrela e Gradiente, era a responsável pela marca Nintendo no Brasil nos anos 90.

Longevidade e Legado do Console

O Super Famicom permaneceu em produção no Japão até setembro de 2003. Nos Estados Unidos, o SNES teve seu ciclo encerrado em 1999, resultando em mais de uma década de relevância comercial. Durante esse período, foram lançados cerca de 1.449 jogos no Japão e 721 na América do Norte, totalizando mais de 1.700 títulos distintos.

O catálogo abrangeu franquias icônicas como Super Mario, The Legend of Zelda e Metroid, além de RPGs de prestígio como Chrono Trigger, Final Fantasy VI e Secret of Mana. Mesmo nos últimos anos da geração 16-bits, entre 1996 e 1997, quando a SEGA focava no Saturn, a Nintendo manteve-se à frente em vendas, impulsionada por sucessos como Donkey Kong Country 2, Super Mario RPG e Yoshi’s Island.

A combinação de domínio técnico, apelo popular e suporte consistente assegurou ao Super Nintendo uma vitória simbólica na Guerra dos 16-bits, consagrando-o como o console mais emblemático e duradouro de sua era.

O Super Nintendo possui mais de 1,7 mil jogos que são, até hoje, objetos de desejo de colecionadores ao redor do mundo.

O Meu Preferido

O Super Nintendo foi o console que me inseriu de fato no mundo dos videogames. Mais do que uma máquina, ele era um amigo — o tipo de companheiro que sempre estava lá para trazer diversão e conforto. Era uma época diferente, em que não existiam jogos com orçamentos milionários nem gráficos ultrarrealistas. A gente jogava por pura diversão, sem se preocupar com discussões ou críticas. O importante era descobrir novos mundos e se perder neles.

Por isso, o Super Nintendo representa, pra mim, a essência verdadeira de jogar. E é com esse espírito que o projeto Arquivando Jogos renasce: revisitar o SNES é voltar a uma era de imaginação, criatividade e descobertas. É um reencontro com o que faz dos videogames algo tão especial — a capacidade de emocionar, conectar e inspirar gerações.

Navegue pelos jogos de SNES

Kirby's Adventure

Publisher

Nintendo

Desenvolvedora

HAL Laboratory

Lançamento (AN)

13 outubro, 2025

Gênero

Plataforma
Avaliação 9,5 de 10,0

9,5

Super Mario World

Publisher

Nintendo

Desenvolvedora

Nintendo

Lançamento (AN)

21 novembro, 1990

Gênero

Plataforma
Avaliação 10,0 de 10,0

10,0